[UX Report] 4. 인터랙션 디자인 -좋은 인터랙션 디자인의 특징-

안녕하세요.
소셜 미디어 포럼의 김현태 입니다.

지난 한주동안은 날씨가 4월 말 치고는 무척 추웠습니다.
기상 이변이 자주 일어나는 것을 보면 지구가 많이 아프긴 한가 봅니다.

UX 사용자 중심의 학문을 넘어 자연과 환경을 위한 학문으로 발전 했으면 좋겠습니다.
자 이번주는 좋은 인터랙션 디자인의 특징에 대해서 말해보고자 합니다.
좋은 정보 되셨으면 좋겠네요.
* 지난 회 보기 : 01 인터랙션 디자인 정의 / 02 인터랙션 디자인 접근법 / 03 인터랙션 디자인의 요소와 법칙

 

Interaction Design                                                                                              

04 좋은 인터랙션 디자인의 특징

 

어떤 인터랙션이 좋은 인터랙션 디자인일까? 이번에는 좋은 인터랙션 디자인이라 평가 받을 수 있는 디자인 앞에 붙는 수식어들을 통해 좋은 인터랙션 디자인이란 어떤 디자인인지 생각해보도록 하자.

좋은 인터랙션 디자인은….

1. Trustworthy (믿을 수 있는)
우리는 어떤 도구가 원하는 일을 제대로 할 수 있다는 믿음을 주는 도구를 선택하게 된다. 못을 박으려 할 때 손잡이가 덜렁 거리는 망치를 집어 들지 않을 것이다. 디지털 제품이나 서비스에서도 마찬가지이다.

사람들은 어떤 제품이 믿을 만하다는 결정을 내리는데 시간이 그리 많이 걸리지 않는다. 최근 한 연구 결과를 보면 사람들이 어떤 물건에 대한 결론을 내리는 데 일초도 걸리지 않는다고 한다. 그러므로 제품과 서비스는 짧은 시간 안에 지신들의 신뢰성을 사용자에게 보여줘야 하며, 믿을 수 있게 만들어야 한다.

믿을 수 있는 제품/서비스는 사용자가 자청해서 시험해보고, 그 제품에 대해 배우고 발견하고 더 많은 기능을 사용한다. 믿을 수 있는 제품/서비스 이라면 사람들이 그것을 사용할 때 뭔가 안 좋은 일이 생길 까봐 두려워하지는 않을 것이기 때문이다.

2. Appropriate (적절한)
사용자가 현재 살고 있는 문화, 상황, 컨텍스트와 같은 요소들은 디자이너가 만드는 제품/서비스의 형태에 많은 영향을 끼친다. 독일의 문화일류학자인 헤르트 흡스테트(Geert Hofsrede)는 저작 [마음의 소프트웨어(Software of the Mind)] 에서 타 문화를 이해하기 위한 다섯 개의 주요한 범위를 구분했고 이것들은 디자인에서도 이용될 수 있다

  • 권력간격(Power distance) : 문화에서 권력을 보는 시각적 차이. 힘이 적은 쪽이 힘이 불공평하게 분배되어 있음을 수용하는 정도.
  • 개인주의와 집단주의(Individualism vs Collectivism) : 문화의 구성원들이 가족과 그 외의 조직에서 자유로운가, 혹은 가족 중심으로 강하게 묶여 있는가?
  • 남성성과 여성성(Masculinity vs Femininity) : 성 역할 구분이 얼마나 강한가? 강한 남성우월주의 문화에서는 전통적인 성 구분이 남아있다
  • 불확실성 회피(Uncertainty avoidance) : 그 문화는 모호함이나 불확실함에 대해 얼마나 관대한가?
  • 장기간 적응 과 단기간 적응(long-term vs short-term orientation) : 과거와 현재와 미래 중 어디에 더 가치를 두는가?

하나의 문화를 이뤄온 이런 속성들은 디자인에 큰 영향을 끼친다. 예를 들어 불확실성 회피에 큰 가치를 두는 문화라면 선택사항이 많고 복잡한 제품보다는 간결하고 제한적인 제품이 더 좋은 반응을 얻을 수 있다.

하나의 제품/서비스가 이용될 특정한 상황과 감성적인 컨텍스트를 이해하는 것은 좋은 디자인을 위한 핵심 요소다. 상황이 디자이너에게 기술적으로, 문화적으로 감성적으로 부여한 많은 제약사항을 무시하면 최악의 결과를 맞을 수 있다.

그림4-1 공항의 셀프 체크인 카운터가 너무 사용하기 복잡하면 안 된다. 이를 디자인할 때는 공항이라는 장소가 붐빈다는 사실과, 이를 이용하는 사용자의 마음상태가 급하다는 상황을 고려해야 한다.

 

3. Smart (영리한)
사람들이 이용하는 제품이나 서비스는 사람들보다 더 영리해야 한다. 그래서 사람들이 쓸데없는 실수를 하거나 꼭 필요한 것보다 많은 일을 하게 되는 상황을 막아줘야 한다.

지난 리포트에서 언급했듯이 ‘테슬러의 법칙’을 통해 모든 프로세스는 더 줄어 들수 없는 핵심적인 복잡함을 지니며, 이들은 더 줄어들지 않고 단지 다른 곳으로 전이될 뿐이라는 사실을 알고 있다. 좋은 디자인이란, 사람들이 필요로 하는 중요한 기능들을 모두 유지하고서도 서비스나 제품이 최대한 많은 복잡한 작업을 대신하게 한다. 휴대폰의 전화번호 저장 장치는 사람이 기억할 수 있는 것 보다 훨씬 많은 전화번호를 기억해주고 단축키를 통해 쉽게 통화할 수 있게 해준다. 네이버 검색을 이용하면 일일이 사이트를 돌아다니는 것보다 훨씬 유용한 정보를 찾을 수 있다. 네이버 검색이 몇 백만 개 페이지를 검색하는 복잡한 일을 대신해 주기 때문이다.

 
그림4-2 검색은 특정한 단어가 들어간 수백만 개의 사이트를 검색함으로써 사용자가 스스로 절대 할 수 없는 일을 대신 해준다
4. Responsive (잘 반응하는)

사람과 사람 사이의 대화처럼, 제품/서비스와 사용자 사이에서도 ‘대화’ 의 과정을 가지게 된다. 사람들은 시킨 일을 제품이 제대로 알아 듣고 제대로 일하고 있는지 알고 싶어한다. 또한 그 제품/서비스가 현재 무슨 일을 하는 중인지도 알고 싶어한다.

만일 어떤 동작에 대한 반응에 일정한 시간이 걸릴 수밖에 없다면, 그 반응이 1초 이상이라서 사용자들이 길게 느낄 수밖에 없다면, 사용자들에게 현재 시스템이 명령을 알아들었고 뭔가 반응하는 중이라는 사실을 알려주는 특정한 매커니즘을 제공하는 것이 좋은 자인이다. 이런 기능의 가장 좋은 예는 소프트웨어가 설치될 때 전체 실행에 얼마나 걸릴지 알려주는 진행상태 표시줄이다.

그림4-3 메일 발송중 진행 상태바를 통해 사용자들에게 정상적으로 발송되고 있음을 알려주고 안심하게 해준다.

 

디지털 제품의 이런 반응성은 사용자의 입력에서 제품이 반응하는 데까지 걸리는 시간에 따라 정의한 제 단계로 나눠볼 수 있다.

  • 즉각(Immediate) : 제품이 0.1초 이내로 반응한다면 사용자는 아무 끊김을 느끼지 못한 채 즉시 반응이 있다고 느낀다.
  • 더딤(Stammer) : 제품이 0.1초에서 1초 사이 정도의 시간차를 두고 반응한다면 사용자는 더디다는 느낌을 받는다. 이런 일이 지속적으로 일어난다면 사용자는 아주 짜증 날 것 이다.
  • 끊김(Interruption) : 1초 이상 반응이 오지 않는다면 사용자들은 작업이 끊겼다고 생각하고 작업을 멈추고 다른 제품이나 서비스로 이동하게 될 것이다.. 이런 잦은 끊김은 중단이라는 결과를 낳는다.
  • 중단(Disruption) : 제품이 10초 이상 아무 반응도 없다면 사용자들은 현재 하려던 작업이 완전히 중단됐다고 생각한다. 진행상태 표시줄이나 타이머가 있으면 사용자들이 프로세스를 지속해야 할지를 결정할 수 있지만 그게 없다면 사용자들은 무작정 기다려야 한다.
5. Clever (똑똑한)
똑똑한 제품/서비스를 만난 소비자는 이 제품이 얼마나 명민하고 얼마나 사려 깊은지 발견하는 데서 커다란 기쁨을 느낀다. 똑똑한 제품/서비스는 사용자의 요구를 먼저 예측하고 이 요구를 미쳐 기대하지 못한 방법으로 선사한다.

그림4-4 사용자가 한글 검색어를 입력해야 하는데 영문 키를 눌러 놓은 채로 검색어를 입력하는 경우, 사용자가 입력할 단어가 한글임을 미리 예측하고 ‘리바..’라는 한글이 들어간 검색어들을 추천검색어로 출력해주는 기능은 사용자 행동을 예측하고 반응하는 좋은 기능이다.

 

6. Ludic (즐거운)
‘즐거운’이라는 말은 놀 수 있다는 뜻이다. 제품이나 서비스를 놀 수 있게 만든다는 뜻은 모두 장난감이거나 게임이라는 것도 아니고, 혹은 사용자들이 굳이 그 제품/서비스를 갖고 놀 수 있는 환경을 제공한다는 뜻도 아니다. 제품을 진지하게 실행하면서도 사람들은 새로운 제품/서비스의 기능을 탐색하고 이들이 어떻게 동작하는 지를 시험해본다. 불편함을 느낀다면 즐길 수도 없다. 사용자들이 즐기려면 마음이 편안해질 필요가 있다. 훌륭하게 디자인된 제품/서비스는 오류가 날 때 경고 메세지를 보여주는 것이 아니라, 애초에 오류가 잘 나지 않아서 사람들이 긴장하거나 불편함을 느낄 필요가 없는 제품이어야 한다.

 

7. Pleasurable (기쁜)
어떤 제품/서비스가 기쁨을 주지 않는다면, 사람들은 일을 할 때나 먹고 살자니 꼭 써야 할 때가 아니면 별로 사용하지 않을 것이다. 디자인 측면에서 제품/서비스는 심미적으로 그리고 기능적으로 사람을 기쁘게 해줘야 한다.
인지 심리학자인 돈 노반(Don Norman)은 [이모셔널 디자인(Emotional Design)]이라는 책에서 아름다운 제품이 더 잘 기능 한다고 지적한 바 있다. 사람들은 미적으로 기쁨을 느낄 때 실수에 대해 더 관대하다.
물론 예쁜 것이 전부가 아니고 제대로 기능을 해야 하는 것이 우선이다. 아무것도 제대로 찾아볼 수 없는 보기에만 아름다운 웹사이트를 보고 만족할 수 없듯이 말이다.

이상으로 좋은 인터랙션 디자인이 되기 위한 7가지 특성에 대해 살펴 보았다. 이러한 특성들은 우리가 인터랙션 디자인을 해나가는데 좋은 길잡이가 되어줄 것이다. 그리고 내가 만든 제품/서비스가 위의 7가지 특성에 얼마나 부합되는지 항상 되새겨보는 자세가 필요할 것이다..

[UX Report] 3. 인터랙션 디자인 -인터랙션 디자인의 요소와 정의-

안녕하세요.
소셜 미디어 포럼의 김현태 입니다.

이번주에도 어김없이 찾아오는 UX관련 이야기입니다.

1편과 2편은 어떻게 읽으셨는지요?

물론 UX를 전공하고 있지는 않지만 UI개발자로써 개인적을 공부한 자료를 공유하는 포스트입니다.
많은 도움은 안되시더라도 조금의 개념을 잡는 정도의 도움이 되셨으면 더이상 바랄것이 없을 것 같습니다.

감사합니다.

* 지난 회 보기 : 01 인터랙션 디자인 정의 / 02 인터랙션 디자인 접근법

 

Interaction Design                                                                                              

03 인터랙션 디자인의 요소와 법칙

지난 리포트에서 인터랙션 디자인 접근법에 대해서 언급했는데, 디자이너가 어떤 접근법을 적용하던지 간에 인터랙션 문제 해결법을 찾는데 영향을 주는 기본 요소는 움직임(motion), 공간(space), 시간(time)이다. 그리고 이 요소들을 조합해서 제품이나 서비스를 만들어 내기 위한 몇 가지 원칙들이 있다.
이번에는 인터랙션 디자인의 기본 요소와 인터랙션 디자인에 적용되는 법칙들에 대해 알아보기로 한다

인터랙션 디자인 요소
커뮤니케이션 디자이너들은 ‘선’과 같은 기초 요소를, 산업 디자이너들은 ‘원통, 원뿔’ 등의 기본적인 입체 형태들을 이용하는 것처럼 대부분의 디자인 원칙들은 원초적인 요소들을 사용한다. 반면 인터랙션 디자이너에게 기초 요소들이란 좀 더 개념적이다.

1. 움직임 (Motion)
사람이 대화를 할 때는 성대가 진동하고, 악수를 할 때는 팔과 손이 움직인다. 상호작용이란 특정한 방식의 커뮤니케이션이며 이는 움직임을 통해 만들어진다.

우리는 다양한 제품들을 통해 다양한 방식으로 커뮤니케이션 한다. 제품과 사용자들은 그에 맞는 ‘행동’을 만들어 내게 되는데, 인터랙션 디자이너는 이 행동을 주의 깊게 설계한다. 제품이 행동하는 방식에 따라 사용자들이 행동하며 모든 행동은 움직임이다. 움직임은 태도, 문화, 개인적 특성과 상황에 따라 다르게 나타난다. 디자이너들은 이런 다양성을 충분히 이해하고 계산해야 한다.

웹사이트의 링크를 클릭하면 페이지가 이동하고, 팝업 창의 닫기 버튼을 누르면 창이 사라지는 것처럼, 움직임은 특정한 동작을 위한 시작점이며, 이렇게 촉발된 동작이나 그 동작에 대한 피드백 또한 움직임의 형태로 나타난다.

2. 공간 (Space)
움직임은 아주 미세한 단위라 하더라도 어쨌든 일정한 공간 안에서 일어난다. 인터랙션 디자이너는 2차원이든 3차원이든, 디지털이든 아날로그이든 우리가 사는 물리적 공간이든 간에 이런 공간을 기반으로 작업한다.
Mp3플레이어의 스위치를 켜서 기기를 작동시키는 것, 컴퓨터를 통해 다운 받은 음악이 스피커를 통해 물리적인 공간에 울려 퍼지는 것, 이런 것들처럼 인터랙션 디자인은 물리적 공간과 디지털 공간을 넘나든다.

대부분 인터랙션 디자이너들은 모니터나 스크린에서 3차원 공간을 충분히 활용하고 못하고 있다. 우리가 이용하는 모니터와 디스플레이 스크린의 평면적인 모양새는 ‘원근’에 대한 개념을 무시하게 한다. 대부분의 웹사이트는 그 안에서 3차원의 Z축(깊이)을 이용한 공간 표현에 인색하다.

3. 시간 (Time)
모든 인터랙션은 공간에서 시간을 들여 일어나며, 공간을 이동하는 데는 시간이 걸린다. 웹사이트 상의 버튼을 클릭하기 위해 마우스나 키보드를 누를 때도 순간적이지만 시간이 필요하다.
인터랙션 디자이너는 항상 시간을 염두에 둬야 한다. 인터넷 쇼핑몰에서 물건을 구매하려 할 때, 페이지가 이동할 때 마다 한참씩 시간이 걸리고, 쇼핑하는 동안 몇 번이고 로그인을 다시 해야 한다면, 그 쇼핑몰에서 물건을 사는 것은 힘들 것이다. 디지털 시간은 인간의 시간과는 다르게 1000분의 1초인 millisecond단위로 측정되지만, 사람들은 컴퓨터를 작동하면서 이런 미세한 시간상의 변화를 감지 할 수 있고, 반응이 몇 millisecond씩 지연된다면 짜증나게 되고 사용하지 않게 된다.

4. 외관 (Appearance)
물건의 생김새는 그 물건이 어떻게 기능하고 사람이 그 물건과 어떻게 인터랙션 할 수 있는지 힌트를 준다.

 그림3-1 문고리의 모양은 이것을 돌려서 문을 열 수 있을 것이라는 예측을 하게 해준다.

 

외관은 심리학자 제임스 깁슨(James Gibson)이 1966년 ‘어포던스(Affordance)-대상이 주는 감각적이고 기능적인 특이’라고 불렀던 중요한 요소 중 하나다. 어포던스란 물건과 어떻게 상호작용할 지를 알려주는 개별 사물의 속성이다. 의자는 앉을 수 있는 형태의, 버튼은 누를 수 있는 모양의, 컵은 무엇인가를 담을 수 있는 형태의 어포던스를 가지고 있다. 다만, 어포던스는 환경적이고 문화적이다. 의자에 앉아본 적이 없거나 버튼을 눌러 본적이 없는 사람의 경우 이것을 보며 무엇을 해야 할지 예측 불가능 할 것이다.

외관을 구성하는 다양한 특성들 있는데, 이러한 것들은 외관에 반영되고, 단순한 명령어 한 줄 일지라도 어떤 형태로든 생김새를 가지고 있다.

- 외관 구성하는 특성

  • 균형(Proportion)
  • 구성(Structure)
  • 크기(Size)
  • 형태(Shape)
  • 무게(Weight)
  • 컬러-색조, 색상, 명도(Color-hue,value,saturation)

5. 질감 (Texture)
질감은 감성을 함께 전달한다.
디자이너들은 진동이나 온도 같은 다양한 질감 정보도 다루게 된다. 휴대폰의 메시지 알림을 위한 진동기능도 이에 해당한다. 어떠한 질감으로 정보를 전달하는 것이 유용한지도 놓쳐서는 안 되는 요소이다.

6. 소리 (Sound)
소리는 인터랙션 디자인에서 차지하는 비중이 작은 부분이지만 대단히 중요한 부분이 될 수 있다. 소리를 다양하게 변형하면 매우 많은 정보를 담을 수 있기 때문이다.
소리는 다음과 같은 세 가지의 중요한 요소로 이뤄지며, 각 요소는 디자이너가 결정한다

  • 음높이, 높낮이(Pitch)
  • 크기(Volume)
  • 음색 혹은 음질(Timbre or tone quality)

인터랙션 디자인의 법칙
사실 인터랙션 디자인은 견고한 규칙이나 법칙이라고 할 만 한 것이 없다. 하지만 몇 가지 유용한 법칙들이 있으며, 이들은 작업을 할 때 길잡이가 되어 준다.

1. 피츠의 법칙 (Fitts’ Law)
피츠의 법칙(Fitts’ Law)은 사용성 분야에서 인간의 행동에서 대해 속도와 정확성간의 관계를 설명하는 기본적인 법칙이다. 시작점에서 최종 타겟 지역에 얼마나 빠르게 닿을 수 있을지를 예측하고자 하는 것이다. 이는 타겟 영역의 크기와 타겟까지의 거리에 따라 결정 된다. 이 법칙은 폴 피츠(Paul Fitts)에 의해 1954년에 발표되었다.

이를테면, 웹페이지에서 링크가 걸린 버튼이 너무 작으면 클릭하기 힘든 이유를 설명하는 것이다.

이 법칙은 인터랙션 디자이너에게 세가지 중요한 의미가 있다. 타겟의 크기가 중요하기 때문에 버튼처럼 클릭할 수 있는 오브젝트는 적정한 크기여야 하며, 화면의 끝이나 모서리가 버튼을 배치하기에 적당한 장소라는 것이다.(그림3-2) 그리고 팝업 메뉴는 사용자가 현재 작업하고 있는 오브젝트 바로 옆에 있는 것이 좋다는 것이다.(그림 3-3)

그림3-2 피츠의 법칙이 적용된 버튼의 위치(네이버 카페 게시판 부분 화면)   그림3-3 오른 클릭 팝업 메뉴

2. 힉의 법칙(Hick’s Law)
힉의 법칙(혹은 힉-하이만 법칙, Hick-Hymann law)은 인지심리학 및 인터랙션 디자인 분야에서 사용자에게 주어진 선택 가능한 선택지의 숫자에 따라 사용자가 결정하는 데 소요되는 시간이 결정된다는 법칙이다. 이는 일반적으로 사람들이 가능한 선택지의 묶음을 한번에 하나씩 고려하지 않는다는 데에서 기인한다. 그 대신 사람들은 선택지들을 분류로 나누어 사고하며 결정에 있어 각 단계마다 남아있는 부분의 선택지를 제거하는 방향으로 사고한다. 이에 따라 힉의 법칙은 5개의 선택지 밑에 있는 각각 2개의 선택지를 선택할 때 보다 보다 10개의 선택지가 모두 하나의 메뉴 밑에 있는 것이 더 빨리 선택 될 수 있다고 주장한다.

그러나 힉의 법칙에는 논쟁의 여지가 있다 이 법칙에 따르면 선택 가능한 메뉴들을 분류로 다층화하여 드롭다운 메뉴로 만드는 것보다 동시에 보여주는 것이 더 효율적 일수 있다는 것인데, 네이버와 같이 컨텐츠가 풍부한 사이트들이 모든 메뉴를 메인 페이지에 한꺼번에 띄운다면 얼마나 끔찍한 디자인이 될지 상상해보라

힉의 법칙에 따르면 결정에 걸리는 시간은 두 가지 주요 요소에 의해 결정되는데 첫째는 선택지에 대한 사용자의 친숙도 이고 또 다른 하나는 선택지의 형식이다. (예, 비디오,단어,소리..)

3. 마법의 숫자 7 (The Magic Number Seven)
1956년 프린스턴 대학의 심리학과 교수였던 조지밀러(George Miller)는 인간의 마음이 7개(±2개)의 아이템에 대한 정보를 가장 잘 기억한다고 규정했다. 5개에서 9개 사이의 정보를 넘어가면 그게 정보검색 단위거나 개별요소 목록이거나 숫자의 조합이거나 간에 두뇌는 실수를 하기 시작한다. 이보다 많은 양의 정보는 짧은 시간 안에 기억하는 사람의 단기 기억 메모리의 한도를 넘어서는 것 같다, 이 법칙은 힉의 법칙과 배치 되는 것 같다.

밀러는 이 법칙을 인간이 짧은 시간에 기억하거나 시각화할 수 있는 정보량에 한정해서 이야기한 것이므로, 무조건 7이라는 숫자를 지킬 필요는 없어 보인다.
정보가 화면에 표시될 때 사람들은 그 정보를 굳이 단기 기억으로 저장하지 않는다. 단지 훑어 볼 뿐이다. 그러나 제품을 디자인 할 때 이 법칙을 무시해서 사용자의 인식에 과부하를 일으키는 일은 없어야 한다. 예를 들어 사용자가 익숙하지 않은 아이템들을 화면이나 창에서 기억하지 않아도 되게 디자인 해야 한다. 새 전화번호를 입력하기 위해 휴대폰에서 새 창을 여러 번 띄워야 한다면 머릿속의 단기 메모리에 저장한 새 전화번호 정보는 사라질 수 있기 때문이다.

4. 테슬러의 복잡성 보존의 법칙 (Tesler’s law of the Conservation of Complexity)
래리 테슬러(Larry Tesler)가 만들어낸 복잡성 보존의 법칙은 개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다는 것이다. 개별 프로세스에서의 복잡성은 더 이상 단순화 시킬 수 없는 지점이 있으며, 거기서의 복잡성은 더는 줄어들지 않고 다른 곳으로 옮겨 간다는 것이다.

예를 들면 이메일 작성시 수신자 주소는 필수입력정보이지만 매번 이것들을 입력하는 것은 사용자에게는 귀찮은 일이다. 이것이 필요한 복잡성이다. 그러나 수신자 주소 자동완성 기능을 구현하여 매번 전체주소를 직접 입력하지 않아도 된다면 복잡성의 일부가 소프트웨어로 전가된 것이다.

테슬러의 법칙은 두 가지 의미로 고려 되어야 한다. 하나는 디자이너가 아무리 땜질 한다 해도 더는 단순화 시킬 수 없는 기본요소들에 대한 지식이 있어야 한다는 것이다. 또 하나는 만드는 제품에서 이런 복잡함을 대신 해결해 줄 적당한 방법을 찾아야 할 필요가 있다는 것이다. 복잡한 일들은 인터랙션 디자이어들이 만들어내는 제품/서비스이 가능한 많이 나눠 맡아야 한다.

4. 포카 요케의 법칙 (The Poka-Yoke Principle)
포카 요케(ポカヨケ)는 원래 일본어로 “실수를 피하는”이란 뜻이다. 이 법칙은 도요타의 시게오 싱고(Shigeo Shingo)에 의해 만들어진 것으로, 품질 관리 측면에서 실수를 방지하도록 행동을 제한하거나 정확한 동작을 수행하도록 강제하는 여러 가지 제한 점을 만들어 실패를 방지하고 사용자들이 제품을 조작할 때 올바른 방식으로 실행하도록 하는 것이다

예를 들어 자동차에서 기어를 주차 상태 위치인 “P”로 놓지 않으면 시동이 걸리지 않도록 만들어 운전자가 자동차를 안전하지 않은 상태로 놔두고 나가는 것을 방지하도록 한다. 또한 컴퓨터는 USB 장치의 플러그를 꼽을 때 뒤집어진 상태로 꼽으려고 하면 안 되도록 디자인 되어 있다. 인지 심리학 및 인간과 컴퓨터 상호작용 분야에서도 이를 이용하여 여러 가지 실수를 방지하는 디자인 원리의 하나로 받아들여져서 이용하고 있다.

포카 요케는 초기에 일어날 수 있는 문제를 방지함으로써 어떤 프로세스가 시작되기 전에 적절한 상태를 만들어낸다. 인터랙션 디자이너들은 포카 요케 법칙을 쓸 수 있는 많은 가능성을 살펴봐야 한다.

 그림3-4 포카 요케 애플리케이션의 예: USB나 파이어와이어, 전원 등 전자 기기에 이용되는 코드가 모두 특정한 부분에 특정한 방식으로만 맞게 디자인되어  있어 다른 단자에 꽂는 실수를 막는다.

5. 직접조작과 간접조작 (Direct and Indirect Manipulation)
디지털 오브젝트는 직접적인 방식과 간접적인 방식, 두 가지 방식으로 조작된다.

직접조작은 1980년대 초 메릴랜드 대학의 벤 슈나이더만(Ben Shneiderman)에 만들어낸 개념으로 손가락이나 마우스, 혹은 손과 연결된 다른 확장자를 이용해서 특정한 디지털 오브젝트를 선택함으로써 시작되는 프로세스다.그리고 나서 이 오브젝트를 움직이거나, 휴지통으로 드래그 하거나, 바꾸는 등 다른 행동을 할 수 있다. 예를 들어 오브젝트의 크기를 키우려면 오브젝트를 선택한 후 가장 자리를 드래그한다. 직접 조작은 우리의 심리적인 경험의 방식과 맞닿기 때문에 쉽게 배우고 이용할 수 있다.

간접 조작에서는 명령어나 메뉴, 혹은 그 오브젝트의 일부를 직접 바꾸지 않고 다른 방법을 이용한다. 애플리케이션 인터페이스에서 ‘모두 선택’ 명령을 선택한 후 키보드의 삭제 키를 누르는 것이 간접 조작의 한 예라고 할 수 있다. 과거에, 특히 매킨토시가 GUI를 일반화하기 이전에는 모든 컴퓨터의 명령이 간접 조작이었다.

6. 피드백과 피드포워드 (Feedback and Feedforward)
피드백(feedback)은 무엇인가 일어났다는 것에 대한 인지작용이다. 사용자가 제품 작동 시 오류를 일으킨 경우 즉각적이고 명백하게 피드백이 주어지지 않는 다면 사용자는 자신의 잘못된 동작을 몇 번이고 반복하여 심각한 문제를 일으킬 수 있다.
적절한 피드백을 디자인하는 일은 아주 중요하다. 얼마나 빠르게, 어떤 피드백이 주어질지를 결정해야 한다.

피드백에 관련된 다른 요소로는 디자이너 톰 쟈쟈디닝랏(Tom Djajadiningrat)이 ‘피드포워드(feedforward)’라고 정의한 것이 있다. 피드포워드란 본인이 동작을 하기 전에 무슨 일이 벌어질 것인지 아는 것이다. 피드포워드는 앞으로 무슨 일이 벌어질지 예측할 수 있게 함으로써 사용자가 확신을 갖고 동작을 하게 만든다. 이는 제품/서비스에 넣어 디자인하기가 피드백보다는 어렵지만 이를 이용함으로써 얻을 수 있는 장점은 항상 염두에 두고 있어야 한다.

지금까지 인터랙션 디자인의 요소와 법칙에 대해 알아보았다. 인터랙션 디자이너들은 앞에서 먼저 언급한 인터랙션 디자인의 요소를 작업에 잘 활용해야 한다. 이 모든 요소를 직접 다루지 못할지라도 이것들이 인터랙션 디자인을 이루는 기초 재료임을 기억하고 있어야 한다. 또한 인터랙션 디자인의 법칙은 절대적이지는 않지만 보다 만족스러운 제품/서비스를 만들어낼 수 있도록 도와주는 좋은 길잡이가 되어 줄 것이다.

[UX Report] 2. 인터랙션 디자인 -인터랙션 디자인 접근법-

안녕하세요.
소셜 미디어 포럼의 김현태 입니다.
지난 포스트에서는 ‘인터랙션 디자인의 정의’가 무엇인지를 정리해보았습니다.
* 지난 회 보기 : 01 인터랙션 디자인 정의

이번주에는 ‘인터랙션 디자인 접근법’에 대한 이야기를 해보고자 합니다. UI 개발자로써 UX를 모른다는 것은 펜은 잡을 줄 알면서 무엇을 그려야 할지를 모르는 것과 같다고 생각합니다.

그래서 개인적으로 공부한 내용을 여러분들과 함께 나누고자 합니다.

비록 다 아는 이야기가 될지 몰라도 좋은 정보가 되었으면 좋겠습니다.
감사합니다.

 

Interaction Design                                                                                              

02 인터랙션 디자인 접근법

사용자들이 불편하게 생각하는 것, 새로운 것을 만들기 위해, 사용자에게 저것이 필요해…. 이런 여러 가지 이유에 의해 인터랙션 디자인이 필요하게 된다.

그렇다면 인터랙션 디자인 작업은 어디서부터 일을 시작 해야 할까? 작업자가 해답을 찾기 위해서는 어떤 도구와 방법으로 접근해 가야 할까? 대부분의 사람들은 ‘사용자 중심 디자인’ 이 한가지 방법만을 주장하지만 실제로 그것만이 전부는 아니다.

 

인터렉션 디자인의 네 가지 접근법

디자이너가 문제를 제시 받고, 이 상황의 핵심이 대체 무엇인지를 다각도로 시험해 보고나면 이제 해결책을 찾을 준비가 된 것이다. 해결책을 찾는 데는 크게 네 가지의 접근법이 있다.  먼저 이 접근법들에는 다음과 같은 몇 가지 전제가 깔려있다.

[전제조건]

  • 웹페이지에서 가전제품, 심지어는 아날로그 서비스에 이르는 서로 상이한 제품/서비스를 만들어내려면 저마다 다른 해결책이 필요함
  • 대부분의 문제 상황은 문제를 해결하는데 이 접근법 중 최소 한 가지 이상을 적용함으로써 개선될 수 있음
  • 최고 디자이너들은 상황에 맞춰 이 접근법을 다양하게 사용하며 때로는 하나의 프로젝트 안에 이들을 복합적으로 적용
  • 특정한 접근법에만 치중하지 않기 위해서 네 가지 모두를 숙지해야 함

 

그렇다면 제가 접근법이란 무엇일까?

사용자중심 디자인, 활동 중심 디자인, 시스템 디자인, 직관적 디자인 이 바로 그것이다.
표로 각각의 접근법의 특징과 차이점을 정리해 보았다.

접근법

개요

사용자

디자이너

사용자 중심 디자인 사용 자의 요구와 목표를 중시 디자 인의 방향을 제시 사용 자의 요구와 목표 해석
활동 중심 디자인 성취 되어야 하는 목표에 대한 작업과 활동을 중시 활동 수행 활동 을 위한 도구 제공
시스템 디자인 시스 템의 구성요소 중시 시스 템의 목표 지시 시스 템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤
직관적 디자인 제품 을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존 결과 물 인정 영감 의 원천

표 2-1 네 가지 디자인 접근법

그럼 다음으로 각각의 접근법에 대해 조금 더 자세히 살펴보기로 한다

 

1. 사용자 중심 디자인 / User-Centered Design
사용자 중심 디자인의 기본철학은 ‘사용자는 모든 것을 알고 있고, 사용자들의 요구사항, 목표, 취향에 맞춰 디자인 하는 것’ 이다. 이상적으로는 디자인 프로세스의 단계마다 사용자 참여가 필수적이다, 사용자 중심 디자인에서는 사용자를 공동 창작자로 본다.

사용자 중심 디자인 개념의 근원은 공업디자인과 인간 공학으로, 디자이너가 자신의 방식을 고집하는 대신 사람에게 초점을 맞추는 물건을 만들도록 노력해야 한다는 믿음에서 시작되었다. 그 후 산업디자이너인 헨리 드레퓌스가 1955년 저작물인 [사람을 위한 디자인] 에서 이 방법론을 대중화시켰다.

1980년대 디자이너와 컴퓨터 과학자들은 컴퓨터 공학자가 컴퓨터 시스템의 인터페이스를 디자인하는 방식에 의문을 제기함으로써 HCI의 새 장을 열었다. 메모리와 연산 속도의 발전, 그리고 컬러 모니터 보급을 통해 새로운 방식의 인터페이스가 가능해지고, 컴퓨터 소프트웨어 디자인의 중심이 컴퓨터가 아니라 사용자라는 움직임이 생겨났다. 이 움직임이 ‘사용자 중심 디자인’ 으로 알려졌다.

사용자 중심 디자인에서는 사용자가 궁극적으로 무엇을 원하는지에 초점을 맞추고 이 목표에 맞춰 작업과 의도를 정의하며, 언제나 사용자의 요구와 취향을 염두해 둔다.

사용자 중심 디자인에서 최선의 방법은 각 단계마다 사용자를 직접 참여시키는 것이다. 다시 말하면 프로젝트 진행에서 사용자의 데이터가 디자인과 관련된 결정을 내리는데 가장 중요한 고려사항이라는 것이다. 어떤 것이 되어야 하는지 궁금해질 때 마다 사용자의 요구와 바람이 그 답을 결정한다.

일반적으로 사용자 중심 디자인은 디자이너가 자신의 편향된 취향에서 벗어나서 사용자의 요구와 목표에 초점을 맞출 수 있을 때 가장 훌륭한 가치를 띤다고 한다. 또한 사용자 중심 디자인은 디자이너 자신의 경험과 편견에 빠져 사용자가 바라는 요구사항과 충돌하는 함정에 빠지지 않도록 도와준다.

그러나 사용자 중심 디자인이 훌륭한 접근법이지만 절대 유일한 접근법이 아니라는 것도 잊어서는 안 된다. 모든 디자인에 대한 아이디어를 사용자에게 기대하거나 집착하는 것은 잘못된 결과를 가져 올 수도 있기 때문이다.

 

2. 활동 중심 디자인 / Activity-Centered Design

활동 중심 디자인은 사용자의 목표와 취향이 아니라 사용자의 활동에 주목하는 것이다. 활동은 용도에 맞게 행해야 하는 개별 행동과 결정의 연속이다. 어떤 활동에는 특정한 결말이 있지만 어떤 활동에는 정해진 방식의 결말이 없이 활동의 주체 혹은 외부의 힘에 의해 끝내지기도 한다.

우리가 오늘날 사용하는 많은 제품, 기능적인 도구들은 활동 중심적인 방식으로 디자인되었다. 활동 중심 디자인은 디자이너가 제품의 장기적 목표보다는 사용자들이 하는 일과 그 활동을 통해 수행되는 일 자체에 초점을 맞춘다. 그래서 이 접근법은 복잡한 활동에 아주 잘 들어맞는다.

 

그림2-2 (좌)첼 로는 곡을 연주한다는 한가지 활동을 위해 디자인된 제품이며 (우)휴대폰은 전화통화, 문자메세지, 디지털 카메라 등 복합적인 활동을 위해 디자인 된 제품

활동이란 행동의 결정으로 만들어지며 이것들을 작업(Task)라고 부른다. 이런 개별 작업은 개별활동을 발전시키거나 끝내고, 활동의 시작부터 끝까지의 모든 순간을 정의한다.

예를 들어 휴대폰을 새롭게 구매한다는 간단한 활동을 생각해보면, 개별 작업들은 다음과 같다.

  • 새 휴대폰을 사기로 결정한다
  • 어떤 가격대의 휴대폰을 살지를 결정한다.
  • 어떤 스펙의 휴대폰을 살지를 결정한다.
  • 어떤 브랜드의 휴대폰을 살지 결정한다.
  • 어디서 휴대폰을 살지 결정한다.
  • 구매할 매장의 위치를 확인해본다.
  • 매장으로 간다.
  • 매장에서 원하는 휴대폰을 찾는다.
  • 원하는 휴대폰을 구매한다.
  • 매장에서 나온다
  • 집으로 돌아간다

사용자 중심 디자인과 마찬가지로 활동 중심 디자인 또한 어느 정도 조사에 기반을 두어 아이디어를 얻어낸다, 활동 중심 디자인의 경우, 사용자의 목표보다는 활동에서 아이디어를 얻기 위해 관찰하고 인터뷰 한다는 점에서 사용자 중심 디자인에서의 사용자 조사와 조금 차이가 있다. 디자이너는 조사한 자료를 근거로 사용자들이 해당 작업들을 잘 완수할 수 있도록 해결책을 디자인한다.

그러나 활동 중심 디자인은 몇 가지 위험성을 야기할 수 있다. 활동만을 위한, 작업 완수를 잘 하는 것에만 초점이 맞춰져 있기 때문에 편리하게 작업을 완수하기 위해 무조건 자동화하여 값진 기술을 무용지물로 만들 수 있다.(만약 위의 그림 2-1의 첼로를 연주라는 작업을 쉽게 하도록 디자인 한다고 상상해보자. 선만 건드려도 자동으로 음악이 연주되는 첼로와 같은….)

또 하나의 위험성은 작업에 매몰되어 궁극적인 문제의 해결책에 관심을 기울이지 않는 것이다. 마치 나무는 보고 숲을 보지 못하는 것과 같이…

그림2-3 (좌)일 반 화병 (우)벽걸이 화병 : 오래된 디자인계의 금언에 따르면, 사람들에게 화병을 디자인하라고 말할 때와 꽃을 담을 물건을 만들라고 할 때의 결과물은 달라진다고 한다. 작은 작업에만 집중해 버리면 화병만 줄곧 디자인할 뿐 벽에 걸 수 있는 작은 장식용 정원은 절대로 생각해내지 못한다는 것이다.

 

3. 시스템 디자인 / Systems Design

시스템 디자인은 문제에 접근하는 매우 분석적인 방법으로 해결책을 이끌어내기 위해 문제를 작은 조각의 집합으로 재배열한다. 디자인 작업의 중심에 시스템이 존재하며 시스템이란 서로 연결되어 벌어지는 행위의 집합을 말한다. 시스템은 사람일 수도 있고 기기나, 기계 혹은 어떤 물체일 수도 있다.

시스템 디자인은 엄격하고 정형화된 절차의 디자인방법으로서 복잡한 문제를 다루는데 아주 효과적이며 디자인에 대해 총체적인 방식으로 접근한다. 사용자는 시스템의 목표를 설정하는 존재이지만 사용자가 정황상 그리 중요하지는 않다. 시스템 디자인은 개별 사물이나 기기에 한정하지 않고 제품을 사용하는 전 상황에 초점을 맞추며, 제품/서 비스가 사용될 넓은 범위의 컨텍스트 전체를 엄격한 관점에서 생각한다.

시스템은 시스템이 지녀야 할 목표(Goal), 센서(Sensor), 비교측정기(Comparator), 작동기(Actuator) 등 개별 구성요소의 윤곽을 그리고 이 구성요소들을 디자인 하는 것이다. 이런 방식의 접근법은 다른 접근법에서의 어림짐작이나 모호함을 제거하고 디자이너들이 따라야 할 분명한 로드맵을 제시한다.

그림2-4 휴 듀벌리와 파울 팡가로의 다이어그램에 기초한 시스템(2003) – 실내 난방 장치 디자인

시스템 디자인은 디지털 제품에만 국한되는 것이 아니라 아날로그, 그 외의 모든 서비스에도 가능하다. 특히 인터랙션 디자인에 있어서 매우 논리적이고 분석적인 접근방식이다.

시스템 디자인의 가장 큰 강점은 이 접근법이 큰 그림을 보는데 도움이 된다는 사살이다. 그 제품과 서비스가 존재하는 환경을 받아들이는 관점을 키울 수 있고 컨텍스트와 개별 구성요소 간의 상호 작용에 초점을 맞춤으로써 그 제품이나 서비스를 둘러싼 환경을 더욱 잘 이해할 수 있게 된다.

4. 직관적 디자인 / Genius Design
직관적 디자인은 디자인적인 결정을 내릴 때 디자이너 한 명의 지혜와 경험에 전적으로 의존하는 접근법으로 디자이너 본인에 판단에 의해 제품을 디자인 한다. 다른 세가지 접근방식과 비교했을 때 거의 안하무인처럼 느껴지지만 오늘날 대부분의 인터랙션 디자인이 이뤄지는 방식이다. 특히 이를 채택하고 있는 애플사의 경우는 보안상의 이유로 사용자 조사나 사용자 테스트도 거의 시행하지 않는다고 한다.

그러나 직관적인 디자인 접근법을 사용하는 디자이너도 개인적인 지식과 정보를 사용해서 사용자가 원하는 것을 고려하여 결정한다. 직관적인 디자인은 아이팟과 같은 놀라운 디자인을 만들어 낼 수도 있고 뉴튼(애플의 최초 모바일 기기)처럼 놀라운 실패를 경험할 수도 있다. 직관적인 디자인의 성공은 디자이너 개인의 실력에 크게 좌우되므로 많은 프로젝트 경험을 통해 숙련된 디자이너거나, 디자이너 스스로 잠재적인 사용자 군의 한 사람이었던 경우에 효과적인 접근법이다. 본능에 의존하는 직관적인 디자인은 매우 신중하게 사용해야 한다. 본능적인 활동은 때로 비참한 결과를 가져올지도 모르기 때문이다.

이상으로 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법에 대해서 알아보았다.

대부분은 위의 네 가지 접근법 중에 더 익숙하고 쓰기 편안 방식들을 사용할 것 이다. 개인적으로는 시스템 디자인이 가장 어렵게 느껴지지만 논리적으로 접근할 수 있어 최적화된 인터랙션 디자인을 위해서는 가장 효과적인 방법이라 생각된다. 그러나 사실 어느 접근법 하나도 중요하지 않고 무시해 버릴 수 있는 것은 없는 것 같다. 결국 최고의 디자이너가 되기 위해서는 상황 변화에 따라 여러 가지 접근방식을 유연하게 바꿔서 사용하는 할 수 있는 능력을 키워야 하지 않을까?

[UX Report] 1. 인터랙션 디자인

안녕하세요.

소셜 미디어 포럼에서 ‘UX 및 인터넷 기술 정보’ 카테고리의 필진을 맡은 김현태입니다.

UX(User eXperience:사용자 경험)이라는 단어를 한번쯤은 들어 보셨을 겁니다. 많은 전문가들이 자신의 블로그나 IT 관련 기사를 통해 UX의 중요성을 외친지 어제 오늘이 아니기 때문에 많은 분들이 들어 보셨을 것 같다는 생각을 해봅니다.

그런데 정작 UX가 무엇이냐고 물어보면 어떻게 대답하시겠습니까? 제품이나 상품의 대한 유용성? 효율성? 사용성? 이정도의 개념은 어느정도 어렴풋이 알고 계시겠지만, UX가 무엇인지 확실하게 인식을 하고 넘어가봅니시다.

앞으로 9회에 걸쳐 UX라는 주제로 글을 써보려고 합니다. 이 자료는 ‘인터랙션 디자인’ 책과 여러 UX 관련된 인터넷 검색과 도서를 통해 얻은 정보를 종합하여 정리해보겠습니다.

많은 도움이 되길 기대하며, 많은 의견을 주고 받을 수 있는 기회가 되었으면 좋겠습니다.

감사합니다.

 

Interaction Design                                                                                              

01 인 터랙션 디자인 정의

우리 가 TV를 보고, 휴대폰으로 통화하고, 컴퓨터로 업무를 하고 인터넷을 하는 것은 매우 일상적인 인 일이다. 이런 것들은 기술의 발전 덕분에 가능해 진 일이지만 이들을 쉽게 쓸 수 있게 만들어 준 것은 인터랙션 디자인이다. 인터랙션 디자인은 사람들에 대한 것이다.어떻게 사람들이 자신들이 쓰는 제품과 서비스를 통해 다른 사람들과 연결되는 가를 디자인하는 것이며 이를 만들어내는 사람이 인터랙션 디자이너다.

아래 와 같은 훌륭한 인터랙션 디자인을 통해 우리는 좋은 경험을 할 수 있다

  • 현금지급기로 쉽게 돈을 인출한다.
  • 웹으로 사진을 교환한다
  • 휴대폰으로 문자메시지 보낸다.
  • 블로깅 툴로 글을 올린다.

그러나 반대로 잘못된 인터랙션 디자인의 결과물들로 인해 일상생활에서 문제에 부딪히기도 한다.

예를 들면

  • 슈퍼마켓의 무인정산기에 30분째 매달려 있다
  • 차가 멈췄는데 어느 부분이 잘못된 건지 모르겠다
  • 다음 버스가 언제 올지 몰라서 정류장에서 하염없이 기다린다
  • 휴대폰과 컴퓨터를 동기화 하려고 악전고투한다

와 같은 경우이다.

 

인터랙션(디자인) 이란?

1990년 디자인 회사 IDEO의 중역이었던 Bill Moggridge는 자신들이 가끔 대단히 새로운 방식의 디자인을 만들어낸다는 것을 깨달았다. 이는 제품 디자인은 아니었지만 확실히 제품에 대한 디자인이었으며, 몇몇 개념적인 부분을 빌어오긴 했지만 커뮤니케이션 디자인도 아니었고, 주로 컴퓨터와 소프트웨어의 힘을 빌었지만 컴퓨터 공학은 더 더욱 아니었다. 기존의 모든 개념이 집약되어 있었지만 확실히 기존과는 다른 무언가였고 그들이 사용하는 제품을 통해 사람들을 연결시키기 위해서는 이것이 꼭 필요했다. Moggridge는 이 새로운 방법론을 인터랙션 디자인 이라고 불렀다.

우리 가 매일 훌륭한 인터랙션 디자인과 잘못된 인터랙션 디자인의 실례를 몸소 경험하고 있음에도 불구하고 인터랙션 디자인이 정의하기 쉽지 않은 것은 산업디자인, 인간요소에 대한 연구, HCI 등 다양한 관련분야에서 뻗어나왔기 때문이다. 또한 인터랙션 디자인의 대부분이 눈에 보이지 않으며 시각적인 장면 뒤에서 가능하기 때문이기도 하다.

인터 랙션 디자인은 사람과 제품이나 서비스 사이에 벌어지는 인터랙션을 조정하는 기술, 사람과 인식기능을 갖춘 제품간에 벌어지는 인터랙션에 대한 기술이다. 인터랙션 디자이너들은 제품이나 서비스가 어떻게 동작하는지를 정의하는데 노력을 기울이며 이것이 사람들간의 인터랙션을 돕는데 중요하다는 것을 잊어서는 안된다.
그리고 인터랙션 디자인은 실용기술이며, 현실적인 문제를 응용하는 데서 그 가치를 발휘한다.

인터 랙션 디자인의 목적은 두 명 이상의 사람들 간의 커뮤니케이션, 즉 인터랙션을 만들어내거나 좀 더 낮은 단위에서는 컴퓨터나 휴대폰, 기타 디지털 기기들처럼 어떤 식으로든 반응하는 인공물과 사람 간의 커뮤니케이션이 일어나게 하는 것이다.
인터랙션 디자인은 컴퓨터와의 인터랙션을 연구하는 분야가 아니며(HCI, 인간-컴퓨터 인터렉션) 혹은 기계와의 인터렉션(공 업디자인) 도 아니다. 인터랙션 디자인은 사람들이 제품과 서비스를 통해 연결되도록 하는 것이지 해당 제품들끼리 연결되게 하는 것이 아니다.

‘인터랙션 디자인이란 사람들이 어떤 사물과 이벤트를 어떻게 받아들이는지 그 의미에 대한 것이며, 사람들이 자신들의 의미를 어떻게 표현하는지에 대한 것이기도 하다
- 마크 레틱 인터뷰 중에서..’

그림 1-1 네이버 블로그 메인페이지의 인터랙션 디자인 예시

좌측 타이틀 영역 마우스 오버에 의해 우측 컨텐츠 영역이 동적으로 움직이고 있다.

인터랙션 디자인의 역사
인터랙션 디자인은 아주 오래 전, 어떤 유형적 방법론도 없던 시대에 시작되었다.
선사 시대 인디언들의 부족간의 연기신호는 커뮤니케이션 디자인의 시초이다.

1830년 대 중반 사무엘 모르스의 전기신호, 모르스 부호, 전신기는 최초의 실시간 커뮤니케이션용 기계였다. 컴퓨터가 등장한 초기에는 컴퓨터는 공학의 산물일 뿐 디자인의 산물은 아니었기 때문에 디자인 영역으로 문제를 확장하지 않았다. 1960년대에 들어와서야 공학자들이 새로운 입력방식에 알맞은 장치를 연구하면서 사람에게 관심을 보이기 시작했고 컴퓨터 최초의 인터페이스인 천공카드를 이용했다. 제록스 PARC 같은 연구소와 MIT 등의 대학에서 엔지니어와 디자이너들이 간단한 게임을 디자인하고, 마우스와 같은 새로운 인터페이스를 개발했다.

1970년 대에 와서는 커멘드라인 인터페이스와 비지캘크, 워드스타 등의 기업용 소프트웨어를 선보이며 일반인을 겨냥한 컴퓨터를 디자인하기 시작했다. 1980년대에 그래픽 유저인터페이스를 갖춘 애플 컴퓨터가 선보였고 리사와 매킨토시가 일반인에게 보급됐다.

1990년 대 초부터 네트워킹 컴퓨팅과 인터랙션 디자인 시대가 시작되었고 월드와이드웹과 이메일이 널리 쓰임으로써 진보된 인터랙션 디자인에 대한 요구는 점점 더 커져갔다

또한 센서와 마이크로 프로세서가 컴퓨터 이외의 기기에 활용됨으로써 이 제품들을 이용하는 인간들과의 커뮤니케이션이 필요하게 되었고 인터랙션 디자인이 중요하게 되었다
인터 랙션을 돕는 기술들은 대부분 놀이공간에서 사용되는데 가라오케, 온라인게임, 플레이스테이션 같은 게임 콘솔은 새로운 방식의 경쟁과 협력을 불러일으켰다

1990년 대에 들어와 폭발적으로 대중에게 보급된 휴대폰은 통화를 위한 기기 이외에 데스크탑 컴퓨터에 맞먹는 대량의 디지털 기능을 갖추고 있다. 컴퓨터 또한 노트북이라는 형태로 모바일 기기 시장에 편입되어 보급됐고, 2003년 미국 시장에서는 데스크탑보다 더 많이 팔렸다.

1990년 대 말부터 인터넷상에서 읽기만 하는 컨텐츠의 중요성은 하락하고 실시간 주식거래, 커뮤니티, 전자상거래, 실시간 데이터관리, 사진 공유 등 컨텐츠를 통해 사람들을 연결하는 일이 더욱 중요하게 되었다.

메신저나 VoIP(Voice over Internet Protocol)같이 새로운 커뮤니케이션 방식이 등장했고, 인터넷은 애플리케이션 플랫폼 역할을 하며, 아마존의 ‘이 책을 산 사람들이 산 다른 책’ 기능과 같은 Social Shopping, 야후 그룹처럼 광범위한 Social Community 나 XML과 RSS 피드를 통한 수많은 데이터 소스의 수집, 주식시세나 뉴스처럼 시간에 민감한 데이터 들을 거의 실시간으로 확인하거나 블로그 같은 컨텐츠를 쉽게 공유하는 일도 가능해졌다.

 

       

그림 1-2 데스크탑용 스카이프                                그림 1-3 모바일용 스카이프

 스카이프는 인스턴트 메신저의 친구 목록이라는 익숙한 패러다임을 받아들여 이를 VoIP(Voice over Internet Protocol)와 연결함으로써 사람들이 인터넷을 통해 통화할 수 있게 했다. 최근에는 스마트폰 공략을 강화하면서 스카이프 프로그램을 설치한 휴대폰(스마트폰) 사용자끼리는 무료통화도 가능해졌다.

 

인터랙션 디자인과 관련된 분야들

인터 랙션 디자인은 최근 약 20년간 독립된 분야로 인식됐다. 아직 젋은 분야지만 유사분야인 정보설계 산업디자인 커뮤니케이션디자인 사용자 경험 디자인 사용자 인터페이스 공학, 인간-컴퓨터 인터랙션(HCI), 사용성 공학, 인간 요소 등과 차별화하고 있다.

그림 1-4 인터랙션 디자인과 겹치는 분야

 

[각 분야별 설명]

  • 정보설계 : 정보의 구조화. 사용자들이 원하는 정보를 찾기 위해 컨텐츠의 구조와 레벨을 어떻게 쌓아야 하는가에 대한 분야
  • 커뮤니케이션 디자인 : 컨텐츠와 소통하기 위한 시각적인 언어를 만들어내는 것으로 웹사이트나 책 등의 인쇄물 폰트, 컬러, 레이아웃 등이 일례
  • 공업디자인 : 형태를 갖춘 사물이 기능적으로 사용됨과 동시에 이용자들과 커뮤니케이션 하게 하는 것
  • 인간요소 : 사물들이 신체적, 정신적인 영역 양쪽에서 인간 신체에 잘 맞도록 하는 것
  • HCI : 인간과 컴퓨터가 어떻게 상호작용 하는가에 초점을 맞춘 분야. 인터랙션 디자인은 인간 간의 상호작용
  • 에 더 방점을 둔다는 점에서 차이
  • 사용자 인터페이스 공학 : 인터랙션 디자인과 HCI의 부분집합으로서 디지털 기기의 컨트롤에 초점을 맞춤
  • 사용성 공학: 사용자들이 쓸만한 방향으로 제품을 테스트하는 것

 

인터랙션 디자인이 필요한 이유

사람들은 오랜 시간 계속 되는 작은 불편에 화가 난다. 복잡한 TV 리모콘, 버튼이 잘 눌러지지 않는 휴대폰 등과 같은 것 말이다. 인터랙션 디자이너들은 불편함을 개선하려고 노력하며 사람들이 쓰는 제품이나 서비스가 더 적합하고 쓸 만하고 편리하며 더 재미있는 것이 되도록 기여한다.

인터랙션 디자인은 문제를 고치는 데에만 필요한 것이 아니라 사람들 간의 상호작용을 더 풍부하고 더 깊게, 더 나은 방식으로 가능하게 한다. 웹브라우저, 이메일, 게임, 블로그 도구, 쇼셜 네트워크 사이트, 메신저와 같은 것들, 이와 같은 인터랙션 디자인 결과물이야 말로 시 공간을 넘어 다른 사람들과 연결되게 해준다. 인터랙션 디자인은 사람들 사이를 연결하는 새로운 방식을 찾아내게 되고 이를 통해 세상은 더 살기 좋은 곳이 될 것이다.