[UX Report] 2. 인터랙션 디자인 -인터랙션 디자인 접근법-

안녕하세요.
소셜 미디어 포럼의 김현태 입니다.
지난 포스트에서는 ‘인터랙션 디자인의 정의’가 무엇인지를 정리해보았습니다.
* 지난 회 보기 : 01 인터랙션 디자인 정의

이번주에는 ‘인터랙션 디자인 접근법’에 대한 이야기를 해보고자 합니다. UI 개발자로써 UX를 모른다는 것은 펜은 잡을 줄 알면서 무엇을 그려야 할지를 모르는 것과 같다고 생각합니다.

그래서 개인적으로 공부한 내용을 여러분들과 함께 나누고자 합니다.

비록 다 아는 이야기가 될지 몰라도 좋은 정보가 되었으면 좋겠습니다.
감사합니다.

 

Interaction Design                                                                                              

02 인터랙션 디자인 접근법

사용자들이 불편하게 생각하는 것, 새로운 것을 만들기 위해, 사용자에게 저것이 필요해…. 이런 여러 가지 이유에 의해 인터랙션 디자인이 필요하게 된다.

그렇다면 인터랙션 디자인 작업은 어디서부터 일을 시작 해야 할까? 작업자가 해답을 찾기 위해서는 어떤 도구와 방법으로 접근해 가야 할까? 대부분의 사람들은 ‘사용자 중심 디자인’ 이 한가지 방법만을 주장하지만 실제로 그것만이 전부는 아니다.

 

인터렉션 디자인의 네 가지 접근법

디자이너가 문제를 제시 받고, 이 상황의 핵심이 대체 무엇인지를 다각도로 시험해 보고나면 이제 해결책을 찾을 준비가 된 것이다. 해결책을 찾는 데는 크게 네 가지의 접근법이 있다.  먼저 이 접근법들에는 다음과 같은 몇 가지 전제가 깔려있다.

[전제조건]

  • 웹페이지에서 가전제품, 심지어는 아날로그 서비스에 이르는 서로 상이한 제품/서비스를 만들어내려면 저마다 다른 해결책이 필요함
  • 대부분의 문제 상황은 문제를 해결하는데 이 접근법 중 최소 한 가지 이상을 적용함으로써 개선될 수 있음
  • 최고 디자이너들은 상황에 맞춰 이 접근법을 다양하게 사용하며 때로는 하나의 프로젝트 안에 이들을 복합적으로 적용
  • 특정한 접근법에만 치중하지 않기 위해서 네 가지 모두를 숙지해야 함

 

그렇다면 제가 접근법이란 무엇일까?

사용자중심 디자인, 활동 중심 디자인, 시스템 디자인, 직관적 디자인 이 바로 그것이다.
표로 각각의 접근법의 특징과 차이점을 정리해 보았다.

접근법

개요

사용자

디자이너

사용자 중심 디자인 사용 자의 요구와 목표를 중시 디자 인의 방향을 제시 사용 자의 요구와 목표 해석
활동 중심 디자인 성취 되어야 하는 목표에 대한 작업과 활동을 중시 활동 수행 활동 을 위한 도구 제공
시스템 디자인 시스 템의 구성요소 중시 시스 템의 목표 지시 시스 템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤
직관적 디자인 제품 을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존 결과 물 인정 영감 의 원천

표 2-1 네 가지 디자인 접근법

그럼 다음으로 각각의 접근법에 대해 조금 더 자세히 살펴보기로 한다

 

1. 사용자 중심 디자인 / User-Centered Design
사용자 중심 디자인의 기본철학은 ‘사용자는 모든 것을 알고 있고, 사용자들의 요구사항, 목표, 취향에 맞춰 디자인 하는 것’ 이다. 이상적으로는 디자인 프로세스의 단계마다 사용자 참여가 필수적이다, 사용자 중심 디자인에서는 사용자를 공동 창작자로 본다.

사용자 중심 디자인 개념의 근원은 공업디자인과 인간 공학으로, 디자이너가 자신의 방식을 고집하는 대신 사람에게 초점을 맞추는 물건을 만들도록 노력해야 한다는 믿음에서 시작되었다. 그 후 산업디자이너인 헨리 드레퓌스가 1955년 저작물인 [사람을 위한 디자인] 에서 이 방법론을 대중화시켰다.

1980년대 디자이너와 컴퓨터 과학자들은 컴퓨터 공학자가 컴퓨터 시스템의 인터페이스를 디자인하는 방식에 의문을 제기함으로써 HCI의 새 장을 열었다. 메모리와 연산 속도의 발전, 그리고 컬러 모니터 보급을 통해 새로운 방식의 인터페이스가 가능해지고, 컴퓨터 소프트웨어 디자인의 중심이 컴퓨터가 아니라 사용자라는 움직임이 생겨났다. 이 움직임이 ‘사용자 중심 디자인’ 으로 알려졌다.

사용자 중심 디자인에서는 사용자가 궁극적으로 무엇을 원하는지에 초점을 맞추고 이 목표에 맞춰 작업과 의도를 정의하며, 언제나 사용자의 요구와 취향을 염두해 둔다.

사용자 중심 디자인에서 최선의 방법은 각 단계마다 사용자를 직접 참여시키는 것이다. 다시 말하면 프로젝트 진행에서 사용자의 데이터가 디자인과 관련된 결정을 내리는데 가장 중요한 고려사항이라는 것이다. 어떤 것이 되어야 하는지 궁금해질 때 마다 사용자의 요구와 바람이 그 답을 결정한다.

일반적으로 사용자 중심 디자인은 디자이너가 자신의 편향된 취향에서 벗어나서 사용자의 요구와 목표에 초점을 맞출 수 있을 때 가장 훌륭한 가치를 띤다고 한다. 또한 사용자 중심 디자인은 디자이너 자신의 경험과 편견에 빠져 사용자가 바라는 요구사항과 충돌하는 함정에 빠지지 않도록 도와준다.

그러나 사용자 중심 디자인이 훌륭한 접근법이지만 절대 유일한 접근법이 아니라는 것도 잊어서는 안 된다. 모든 디자인에 대한 아이디어를 사용자에게 기대하거나 집착하는 것은 잘못된 결과를 가져 올 수도 있기 때문이다.

 

2. 활동 중심 디자인 / Activity-Centered Design

활동 중심 디자인은 사용자의 목표와 취향이 아니라 사용자의 활동에 주목하는 것이다. 활동은 용도에 맞게 행해야 하는 개별 행동과 결정의 연속이다. 어떤 활동에는 특정한 결말이 있지만 어떤 활동에는 정해진 방식의 결말이 없이 활동의 주체 혹은 외부의 힘에 의해 끝내지기도 한다.

우리가 오늘날 사용하는 많은 제품, 기능적인 도구들은 활동 중심적인 방식으로 디자인되었다. 활동 중심 디자인은 디자이너가 제품의 장기적 목표보다는 사용자들이 하는 일과 그 활동을 통해 수행되는 일 자체에 초점을 맞춘다. 그래서 이 접근법은 복잡한 활동에 아주 잘 들어맞는다.

 

그림2-2 (좌)첼 로는 곡을 연주한다는 한가지 활동을 위해 디자인된 제품이며 (우)휴대폰은 전화통화, 문자메세지, 디지털 카메라 등 복합적인 활동을 위해 디자인 된 제품

활동이란 행동의 결정으로 만들어지며 이것들을 작업(Task)라고 부른다. 이런 개별 작업은 개별활동을 발전시키거나 끝내고, 활동의 시작부터 끝까지의 모든 순간을 정의한다.

예를 들어 휴대폰을 새롭게 구매한다는 간단한 활동을 생각해보면, 개별 작업들은 다음과 같다.

  • 새 휴대폰을 사기로 결정한다
  • 어떤 가격대의 휴대폰을 살지를 결정한다.
  • 어떤 스펙의 휴대폰을 살지를 결정한다.
  • 어떤 브랜드의 휴대폰을 살지 결정한다.
  • 어디서 휴대폰을 살지 결정한다.
  • 구매할 매장의 위치를 확인해본다.
  • 매장으로 간다.
  • 매장에서 원하는 휴대폰을 찾는다.
  • 원하는 휴대폰을 구매한다.
  • 매장에서 나온다
  • 집으로 돌아간다

사용자 중심 디자인과 마찬가지로 활동 중심 디자인 또한 어느 정도 조사에 기반을 두어 아이디어를 얻어낸다, 활동 중심 디자인의 경우, 사용자의 목표보다는 활동에서 아이디어를 얻기 위해 관찰하고 인터뷰 한다는 점에서 사용자 중심 디자인에서의 사용자 조사와 조금 차이가 있다. 디자이너는 조사한 자료를 근거로 사용자들이 해당 작업들을 잘 완수할 수 있도록 해결책을 디자인한다.

그러나 활동 중심 디자인은 몇 가지 위험성을 야기할 수 있다. 활동만을 위한, 작업 완수를 잘 하는 것에만 초점이 맞춰져 있기 때문에 편리하게 작업을 완수하기 위해 무조건 자동화하여 값진 기술을 무용지물로 만들 수 있다.(만약 위의 그림 2-1의 첼로를 연주라는 작업을 쉽게 하도록 디자인 한다고 상상해보자. 선만 건드려도 자동으로 음악이 연주되는 첼로와 같은….)

또 하나의 위험성은 작업에 매몰되어 궁극적인 문제의 해결책에 관심을 기울이지 않는 것이다. 마치 나무는 보고 숲을 보지 못하는 것과 같이…

그림2-3 (좌)일 반 화병 (우)벽걸이 화병 : 오래된 디자인계의 금언에 따르면, 사람들에게 화병을 디자인하라고 말할 때와 꽃을 담을 물건을 만들라고 할 때의 결과물은 달라진다고 한다. 작은 작업에만 집중해 버리면 화병만 줄곧 디자인할 뿐 벽에 걸 수 있는 작은 장식용 정원은 절대로 생각해내지 못한다는 것이다.

 

3. 시스템 디자인 / Systems Design

시스템 디자인은 문제에 접근하는 매우 분석적인 방법으로 해결책을 이끌어내기 위해 문제를 작은 조각의 집합으로 재배열한다. 디자인 작업의 중심에 시스템이 존재하며 시스템이란 서로 연결되어 벌어지는 행위의 집합을 말한다. 시스템은 사람일 수도 있고 기기나, 기계 혹은 어떤 물체일 수도 있다.

시스템 디자인은 엄격하고 정형화된 절차의 디자인방법으로서 복잡한 문제를 다루는데 아주 효과적이며 디자인에 대해 총체적인 방식으로 접근한다. 사용자는 시스템의 목표를 설정하는 존재이지만 사용자가 정황상 그리 중요하지는 않다. 시스템 디자인은 개별 사물이나 기기에 한정하지 않고 제품을 사용하는 전 상황에 초점을 맞추며, 제품/서 비스가 사용될 넓은 범위의 컨텍스트 전체를 엄격한 관점에서 생각한다.

시스템은 시스템이 지녀야 할 목표(Goal), 센서(Sensor), 비교측정기(Comparator), 작동기(Actuator) 등 개별 구성요소의 윤곽을 그리고 이 구성요소들을 디자인 하는 것이다. 이런 방식의 접근법은 다른 접근법에서의 어림짐작이나 모호함을 제거하고 디자이너들이 따라야 할 분명한 로드맵을 제시한다.

그림2-4 휴 듀벌리와 파울 팡가로의 다이어그램에 기초한 시스템(2003) – 실내 난방 장치 디자인

시스템 디자인은 디지털 제품에만 국한되는 것이 아니라 아날로그, 그 외의 모든 서비스에도 가능하다. 특히 인터랙션 디자인에 있어서 매우 논리적이고 분석적인 접근방식이다.

시스템 디자인의 가장 큰 강점은 이 접근법이 큰 그림을 보는데 도움이 된다는 사살이다. 그 제품과 서비스가 존재하는 환경을 받아들이는 관점을 키울 수 있고 컨텍스트와 개별 구성요소 간의 상호 작용에 초점을 맞춤으로써 그 제품이나 서비스를 둘러싼 환경을 더욱 잘 이해할 수 있게 된다.

4. 직관적 디자인 / Genius Design
직관적 디자인은 디자인적인 결정을 내릴 때 디자이너 한 명의 지혜와 경험에 전적으로 의존하는 접근법으로 디자이너 본인에 판단에 의해 제품을 디자인 한다. 다른 세가지 접근방식과 비교했을 때 거의 안하무인처럼 느껴지지만 오늘날 대부분의 인터랙션 디자인이 이뤄지는 방식이다. 특히 이를 채택하고 있는 애플사의 경우는 보안상의 이유로 사용자 조사나 사용자 테스트도 거의 시행하지 않는다고 한다.

그러나 직관적인 디자인 접근법을 사용하는 디자이너도 개인적인 지식과 정보를 사용해서 사용자가 원하는 것을 고려하여 결정한다. 직관적인 디자인은 아이팟과 같은 놀라운 디자인을 만들어 낼 수도 있고 뉴튼(애플의 최초 모바일 기기)처럼 놀라운 실패를 경험할 수도 있다. 직관적인 디자인의 성공은 디자이너 개인의 실력에 크게 좌우되므로 많은 프로젝트 경험을 통해 숙련된 디자이너거나, 디자이너 스스로 잠재적인 사용자 군의 한 사람이었던 경우에 효과적인 접근법이다. 본능에 의존하는 직관적인 디자인은 매우 신중하게 사용해야 한다. 본능적인 활동은 때로 비참한 결과를 가져올지도 모르기 때문이다.

이상으로 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법에 대해서 알아보았다.

대부분은 위의 네 가지 접근법 중에 더 익숙하고 쓰기 편안 방식들을 사용할 것 이다. 개인적으로는 시스템 디자인이 가장 어렵게 느껴지지만 논리적으로 접근할 수 있어 최적화된 인터랙션 디자인을 위해서는 가장 효과적인 방법이라 생각된다. 그러나 사실 어느 접근법 하나도 중요하지 않고 무시해 버릴 수 있는 것은 없는 것 같다. 결국 최고의 디자이너가 되기 위해서는 상황 변화에 따라 여러 가지 접근방식을 유연하게 바꿔서 사용하는 할 수 있는 능력을 키워야 하지 않을까?

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